兴声 | 手游运营背后的数字

曾浩仁   2020-03-27 本文章462阅读

据光大证券于日前发布的最新研报预测,“受益于疫情影响带来的用户回流,腾讯旗下手游《王者荣耀》1月流水将达92亿元”,这个令人瞠目的数字无疑让《王者荣耀》成为1月游戏市场的最大赢家。



在传媒行业的投资中,游戏公司凭借现金流好、行业持续增长等优势一直备受青睐。本文立足于手游深层次的数据,透过表面靓丽的收入数字,理解各个游戏项目的真实状态,也希望能够对于游戏股的投资有进一步的领悟。


一般来说,游戏流水可以分拆为付费用户和单付费用户付费值(ARPPU值),进一步分拆可以得到:

游戏流水=用户数*付费率*人均ARPPU

其中付费率以及ARPPU是游戏项目的核心数据,不同类型的手游的表现会完全不同。得益于过去几年国内游戏公司在A股、港股的上市热潮,我们能够从各个招股说明书内看到很多详细的流水数据。下文中付费率是指月付费用户除以月活,人均ARPPU是指人均实际充值流水(流水会比确认收入要高一些)。


【重度RPG】

RPG(角色扮演类)游戏是国内手游市场最大的游戏类型,在19年收入前100位移动游戏中,角色扮演类占比54%,而重度RPG类手游也是手游最早成熟的类型。

这里以盛趣游戏研发的《热血传奇》、《龙之谷》以及趣炫网络研发的《剑雨逍遥》为例。简单介绍一下,热血传奇和龙之谷是盛趣两款端转手的IP手游,其中热血传奇是盛趣游戏历史上最成功的端游IP之一。而剑雨逍遥是一款武侠风的RPG,相比之前两款游戏游戏热度质量会相对较低一些,从下载榜上看排名也相对更后

这三款游戏付费率的对比:



这三款游戏ARPPU的对比:




在付费率上,三者相差不大,但15%以上的付费率是非常高的(后面还有其他类型游戏的付费率,普遍在10%以下)。付费率高代表的是激进的付费策略,也就是说玩家如果不付费就根本会玩不下去,考虑到用户水分,实际游戏的付费率可能会更高。

在ARPPU上,重度RPG也表现的非常高,普通人很难想象平均每个付费用户要花800元在游戏上,而且热度质量越高的IP游戏的ARPPU会更高,比如热血传奇。这也可以看到这类付费用户的高黏性以及强付费能力。

综合以上数据,可以看到国内重度RPG游戏的重要特征就是较少用户、高付费率、高人均ARPPU,这也就很好理解很多国内RPG手游(其实不只是手游)都是通过洗用户筛选出愿意付费的大R,再进行集中的服务运营,但这样的后果是运营的周期往往较短。


热血传奇的畅销排名变化


【二次元游戏】

二次元游戏,其实大部分也是RPG游戏,但是特殊的一类RPG游戏,其运营周期往往很长,吸引的用户更广,平均年龄相对更小,付费能力相对不足(但并不代表学生是主要游戏群体,主要游戏群体仍然是成年人)。

这里以米哈游研发的《崩坏2》、《崩坏3》以及B站发行的《FGO》为例,这三款游戏均是国内质量上佳的二次元手游,其中FGO更是全球收入前十的手游,也是由经典IP转化而来。

这三款游戏付费率的对比:



这三款游戏ARPPU的对比:


在付费率上,三者相差不大,但相对于重度RPG来说要温和不少。由于二次元游戏是以长线运营思路,游戏的付费策略会相对友好,二次元游戏的受众群体是相对年轻群体,愿意为自己真心热爱的事物付钱,所以二次元游戏更加注重长期运营,塑造氛围,生命周期长,游戏即使不付费也能玩下去,付费则也可以增加游戏体验。

在人均ARPPU,二次元RPG相比于重度RPG也相比更低。虽然游戏付费主力仍然都是成年人,相较于类似《传奇》这种以土豪大R作为付费群体的游戏,二次元游戏的付费群体在付费能力还是会相对较差。


FGO的畅销榜排名变化


【休闲游戏】

说完了重度游戏,可以聊聊休闲游戏。这里以乐元素旗下的《开心消消乐》为例,这款成功的休闲游戏曾经达到过免费榜的第一名。



休闲游戏明显的特征就是低付费率低ARPPU,当然这也是意料之中,所以休闲游戏也永远不会成为游戏市场的主要角色,这也是很多休闲游戏依赖于广告而不是付费进行商业化的原因。


【推演王者荣耀的数据】

腾讯并没有公布世界第一大手游《王者荣耀》的运营数据,但如果从上面各个游戏的分析,其实可以推算出大概的情况。

王者荣耀与二次元RPG游戏有很多地方的相似,例如都是长线运营,都是温和的付费策略,所以其付费率应该也在7%~10%左右。此外,王者荣耀作为顶尖的手游,其质量从各个方面都做到了行业一流,甚至有全行业最完善的手游生态。游戏质量高,用户黏性高,可以认为游戏的人均ARPPU应该是在这个类型中较高的,即与同样质量上佳的FGO可能是相仿的。

如此可以推测19年正常状态下王者荣耀月流水=1.2亿DAU*7%付费率*300元的ARPPU=25亿元左右



作者 | 曾浩仁

兴聚投资研究员


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